OMSI_X_Converter
Salut,
Tu ouvres ensuite Omsi X converter et tu décoche la case "x files: z axis up" et tu clique sur convert pour choisir ton fichier .x Une fois que c'est fait, un fichier .o3d va apparaître dans le même dossier où il y'a le fichier .x Tu crée un nouveau dossier qui s'appelle par exemple "feux tricolores" dans lequel tu crée deux autres dossies "model" et "texture". Dans model tu glisse ton fichier .o3d et dans texture, les textures qui se trouvent dans le même répertoire que le fichier .dae
Ensuite tu crée un fichier au format .sco en y glissant ceci
[groups]
2
-Dossier dans l'éditeur-
-Sous-dossier dans l'éditeur-[friendlyname]
-Nom de l'objet dans l'éditeur-[mesh]
fichier.o3d
Là où il y'a des - - tu mets ce que tu veux (sans les - -)
Mais ça c'est pour un objet basique, non animé, sans collisions. C'est le minimum vital pour que ton feu apparaisse dans Omsi Editor mais il ne sera pas fonctionnel. Si tu veux qu'il soit fonctionnel il faut que tu rajoutes des trucs dans le fichier .sco ainsi que des textures de lumière mais hélas je ne m'y connais pas dans ce domaine.
De plus, il faut que tu convertisse 1 feu à la fois car contrairement à Giants Editor (éditeur de farming simulator), les objets sont indisociables et tu obtiendra un gros paquet ou alors tu risque même de faire planter Omsi X Converter car le fichier fera genre 20 Mo.
Enfin dans Sketchup, avant de texturer les faces, pense à faire "reverse faces" si les faces sont violettes, sinon ça donne ça:

Voilà tous les conseils que je t'ai donnés sont tirés des tutos en anglais et allemand que j'ai regardé ainsi que des problèmes que j'ai rencontré. Bonne soirée ! 😉
Ah oui j'ai eu le même problème j'ai oublié de te le dire. Il faut que tu copie le fichier qtintf70.dll dans le dossier d'omsi 2 et que tu le colle dans le dossier où il y'a Omsi X converter.exe. Normalement omsi_x_conv.exe est dans le dossier common\OMSI2\SDK le mieux c'est que tu le mette dans le dossier common\OMSI2



